Egils Grasmanis. Foto — Lauris Aizupietis

Galda spēļu izdevniecības «Brain Games» pirmsākumi meklējami 2004. gadā, kad tā Latvijas veikalu plauktos nolika «Katanas ieceļotājus» latviešu valodā. Uzņēmums nodarbojas gan ar galda spēļu lokalizēšanu Baltijā, gan spēļu veikalu pārraudzīšanu, arī pašiem savu spēļu izdošanu un izplatīšanu pasaulē. «Brain Games» vadītājs Egils Grasmanis uzņēmumā ir no tā pirmsākumiem un pielicis roku ikvienā no šīm jomām.

Intervijas Jānis Strods 14. novembris, 2019

2017. gadā Egils kāpa uz «Spiel des Jahres» skatuves, lai saņemtu augsto apbalvojumu par labāko bērnu spēli. Pēc balvas saņemšanas spēle «IceCool» strauji kļuva populāra visā pasaulē gan bērnu, gan pieaugušo vidū, radot spēcīgu platformu «Brain Games» turpmākajām spēlēm. No tām daudzsološākā ir šoruden izdotā «Team3».

 

Vēl pirms spēles «Team3» iznākšanas tu dažādos pasākumos un intervijās minēji, ka tā būs «Brain Games» nākamais lielais hits. Kas tev tobrīd deva pārliecību, ka tā būs?

 

Kad tiekamies ar saviem starptautiskajiem partneriem, mēs rādām, pie kādām spēlēm strādājam un kādas spēles ir plānotas tuvākajos 1–2 gados. Mēs novērtējam viņu reakcijas un ieinteresētību, tas ir tāds pirmais signāls. Par «Team3» visi bija diezgan viennozīmīgi pārliecināti, ka tas ir pietiekami vienkāršs un pietiekami unikāls produkts, lai būtu veiksmīgs. No šiem pirmajiem signāliem saprotot, kura spēle būs gada favorīte, mēs pastiprinām spēkus jau izstrādes stadijā, mēģinām «top» produktā investēt vairāk, lai cik arī bēdīgi tas nebūtu pārējo 3–4 [gadā plānoto] spēļu autoriem.

 

Galda spēļu tirgus ir pārsātināts. Esenes izstādē (Essen Spiel 2019 — aut. piez.), no kuras tikko atgriezāmies, bija vairāk kā 600 jaunu spēļu. Lai gan lielākā, tā ir tikai viena no izstādēm. Katru gadu ir tūkstošiem jaunu spēļu, un, lai tajā masā izsistos, ir jābūt kaut kam unikālam gan dizaina ziņā, gan mehānikas ziņā, gan iepakojuma un materiālu ziņā. Veidojot «Team3» prototipu, bija ļoti daudz vāka dizaina versiju, daudz diskutējām. Vienbrīd likās, ka mēs jau par daudz maļam to visu uz riņķi. Es teiktu, ka tas, ko mēs izdarījām, bija diezgan drosmīgi — mēs gribējām atšķirties.

 

Tātad partneriem jūs prezentējat aptuveni piecas spēles, ko esat izvēlējušies konkrētajā gadā publicēt. Kāds ir darbs pirms tam — kā jūs tiekat līdz šim pieciniekam?

 

Spēļu idejas mums tiek piesūtītas ļoti regulāri, vidēji 1–2 idejas nedēļā. Arī šorīt man Facebook atrakstīja viens itāļu autors. Mēs kā izdevniecība starptautiski esam diezgan skaidri sevi iezīmējuši.

 

Pirmais solis — mēs iepazīstamies ar noteikumiem vai noskatāmies video un saprotam, vai šis ir kaut kas pietiekami unikāls, vai arī tam varētu kaut ko pievienot, lai tas taptu unikāls. Tā no iesūtītajām spēlēm atsijājas kādi 10%, ko mēs vēlamies izspēlēt. Tad mēs palūdzam autoru atsūtīt prototipu. Kad esam spēli saņēmuši, liekam to rindā uz spēlēšanu, testēšanu. Skatāmies, kādas atzīmes testētāji ir salikuši, un tad izfiltrējam vēl kādu daļu nost. Tās, kas ir palikušas, mēs testējam vēl, izspēlējam arī mūsu pašu, darbinieku lokā. Nonākam pie tā, ka slēdzam līgumu ar autoru un sākam domāt precīzāk — kāda ir mērķauditorija, kādai vajadzētu būt šī produkta cenai, un tad seko materiāls, dizains, tēma — viss tiek likts kopā.

 

Cik lielas izmaiņas tiek veiktas izstrādes procesā — domājot gan par spēles mehāniku, gan vizuālo noformējumu?

 

Profesionāli autori parasti jau ir piestrādājuši, lai tas, ko viņi iesniedz izdevniecībai, būtu pietiekami skaidrs — gan noteikumi, gan mehānika. Tas ir galvenais — ja ir unikāla spēles mehānika, kas strādā, tad viss ir vienkāršāk. Bet ir bijuši pāris gadījumi, kad mēs parakstām līgumu par spēli un pēc pusotra gada izstrādes saprotam, ka esam mēģinājuši spēlē tik daudz kaut ko mainīt, ka tomēr jāatsakās no šī produkta. Mēs izstrādes procesā iesaistām autorus, dažkārt lūdzam viņiem kaut ko patestēt, uzlabot spēles mehānikā. Ir arī produkti, kuri uzreiz ir perfekti.

 

Vienīgais «zaļais» autors šogad ir «Farm Rescue» dizainers [Harris Tsagas — aut. piez.] no Grieķijas, kurš vēl nekad neko nav izdevis, bet par šo spēli parakstījām līgumu stundu pēc tam, kad izspēlējām prototipu. «Farm Rescue» nedaudz pamainījām komponentu ziņā, nedaudz uzlabojām. Autors ļoti iesaistījās procesā. Kad spēli pirmoreiz prezentējām Birmingemā, viņš atlidoja un pats to demonstrēja, un tagad Esenei viņš bija sev uztaisījis arī fermera tērpu.

 

Pārējās mūsu spēles ir industrijā ļoti labi zināmu autoru darbi. «Pigasus» ir lietuviešu autoru bunte, un galvenais tur ir Urtis Šulinskas, kurš ir Austrumeiropas vai vismaz Baltijas visredzamākais galda spēļu autors. Par viņu mēs noteikti vēl dzirdēsim — viņš ir uzlecoša zvaigzne, nominēts balvai arī Čikāgā (Toy & Game Innovation Awards — TAGIEs — aut. piez.). «Team3» ir autoru tandēms, kas ir diezgan zināms galda spēļu industrijā. «Snowman Dice» autors Maiks Eliots (Mike Elliott) ir dzīva leģenda. Šī ir viņa pirmā bērnu spēle, un viņš mums ir iedevis lielu uzticības kredītu. Ja favorīte nebūtu «Team3», «Snowman Dice» šobrīd mums būtu pirmajā vietā.

Visām šī gada spēlēm ilustrācijas ir veidojis Reinis Pētersons, ar ko jūs strādājat kopā jau ilgu laiku. Kas ir svarīgi galda spēļu ilustrācijām un kas padara jūsu sadarbību tik veiksmīgu?

 

Pirmkārt, Reinim patīk spēles, līdz ar to viņš var labāk iedziļināties produktā kā daudzi citi. Reinis ir ļoti talantīgs, to var redzēt pēc viņa veikuma. Viņš spēj ļoti labi sadzirdēt, ko mēs gribam, un ļoti daudzpusīgi to realizēt. Ir ļoti svarīgi, un ar šī gada spēlēm mēs veiksmīgi esam to izdarījuši, lai spēles dizains un ilustrācijas atbilstu mērķauditorijai. Agrāk mēs tam pievērsām mazāk uzmanības. Piemēram, spēlei «Om nom nom» ir ļoti smukas ilustrācijas, bet tās uzrunā citu auditoriju, nekā spēles mehānika. Mērķauditorijas noteikšana un spēles dizaina un ilustrācijas pielāgošana tai ir veiksmīga produkta pamatā.

 

Lielai daļai «Brain Games» spēļu ir kāds izteikti taktils elements — «IceCool» ir pingvīni, «Team3» ir klucīši, «Pigasus» ir cūciņa. Kā jūs tiekat galā ar šo, materiālo dizaina pusi?

 

Taktilais raksturs ir tas, kas galda spēles atšķir no interneta spēlēm un mobilajām spēlēm. «IceCool» un «Team3» būtu ļoti sarežģīti pārvērst elektroniskā vidē, jo tās ir fiziski produkti. Tāda produkta veidošana nav sarežģītāka, tā ir dārgāka. Veidojot «Farm Rescue», mums bija izšķiršanās, vai taisīt kartona figūras vai smalkas miniatūras. Izvēlējāmies miniatūras, un tas uzreiz nozīmēja, ka spēles cena būs virs 20 eiro sliekšņa, kas bērnu spēlēm ir robeža. Tagad, pēc Esenes izstādes mēs sapratām, ka tomēr vairākās valstīs izdosim spēli bez miniatūrām — partneriem ir iespēja izvēlēties.

 

Materiālu un gala produktu izvēle notiek ļoti ciešā sadarbībā ar ražotāju, kurš ir ļoti pieredzējis. Mēs pasakām, ko mēs gribētu, ražotājs uztaisa un atsūta mums prototipu, mēs to pataustām, saprotam un komentējam, un viņi taisa nākamo prototipu. Skaidrs, ka gribētos, lai šie produkti tiktu ražoti Latvijā, un mēs to esam pirmajā gadā darījuši, bet tas nav reāli, jo tad mums jākļūst par ražošanas uzņēmumu. Mēs cieši sadarbojamies ar RTU Dizaina fabriku, tur tapa pirmie pingvīni, arī ar citiem radošiem cilvēkiem Latvijā.

«Brain Games» ir veiksmīgi izvirzījies bērnu un ģimenes spēļu segmentā, kur droši vien lielu lomu spēlējusi saņemtā «Kinderspiel des Jahres» balva «IceCool» 2017. gadā. Vai jums pašiem patīk būt ieliktiem šādā kastītē?

 

Mēs neesam apzināti iegājuši šajā kastītē, un tev ir taisnība, ka tajā liela loma ir bijusi «IceCool», bet tieši tādai mazai niansei, ka pievienojām tai pingvīnu tēmu. Pēc mehānikas «IceCool» varētu arī nebūt bērnu spēle, jo to ļoti daudz spēlē pieaugušie.

 

Kā jūs nonācāt pie tēmas «pingvīni skolā»?

 

Tiklīdz mēs sākām slidināt pa galdu figūriņas. Kas tā slidinās? Bija diezgan acīmredzami, ka tie ir pingvīni. Sākumā bija tādas kā sētas, kuras uzliek uz galda, un caur kurām figūriņas iet. Bet pingvīnu skola nāca pēc tam, kad parādījās kastes. Un tā ir tēma, kas vairāk uzrunā bērnus.

 

Pārsvarā mums ir bērnu spēles, taisnība. Bet mēs to gribam mainīt ar mūsu nākamo projektu, kuru mēs plānojam laist «Kickstarter» platformā nākamgad. Tas noteiks, cik veiksmīga šī spēle var būt. Tā ir tāds kā «IceCool» pieaugušajiem, ar līdzīgu mehāniku un kastēm. Tur būs kastes divos līmeņos, varēs lēkāt no augšas uz apakšu ar figūriņām — mekiem (mechs — angļu val. — aut. piez.). Šo spēli mēs esam izlikuši lielākajās Ziemeļamerikas izstādēs un arī Esenē, interese ir liela.

 

Vai tā neriskējat zaudēt esošo fokusu un līdz ar to arī partneru interesi?

 

Mēs joprojām esam maza izdevniecība, un, lai mēs parādītos kaut kur kā izdevēji, mums ir vajadzīgs sortiments, bez tā mēs nevaram iztikt. Piemēram, 2015. gadā, kad mēs jutām, ka mums ir divi unikāli starptautiski produkti — «Logic cards» un «IceCool», mēs ASV tirgū neatdevām [izplatīšanas] tiesības nevienam citam. Mēs pieņēmām lēmumu, ka paši mēģināsim startēt ASV ar savu zīmolu un atvērām tur kompāniju. Tas bija tāds drosmīgs lēmums, kas nostiprināja mūsu zīmolu, un tagad mēs varam atdot distribūciju arī kādam citam. Šobrīd mūs industrijā jau pazīst, un mēs runājam ar vairākiem partneriem, kas varētu mūsu zīmolu pārstāvēt ASV.

 

Līdzīgi kā mēs Baltijā pārstāvam «Katanas ieceļotājus», lielākā daļa mūsu starptautisko partneru ir vietējie izdevēji, kam mēs nododam tiesības izdot kādu no savām spēlēm. Piemēram, Japānā mums ir četri partneri, katrs no tiem izdod citu spēli.

 

Cik lielu daļu no ikdienas darba aizņem partneru meklēšana, produktu virzīšana jaunos tirgos?

 

Partnerus vairs aktīvi nemeklējam, jo mums visur jau ir kontakti. Protams, ir vēl tirgi, kuros ir milzīgs potenciāls, teiksim, Indija, kur strauji sāk attīstīties galda spēļu kafejnīcas. Tas ir liels, nenoklāts tirgus ne tikai mums, bet arī daudziem citiem galda spēļu ražotājiem.

 

Lielajās izstādēs tiekamies un runājam gan ar izdevējiem, gan izplatītājiem, mums ir svarīgi parādīt jaunos produktus. Esenē četru dienu garumā mums bija tikšanās ik pa pusstundai, un ir ļoti daudzi, ar kuriem mēs nespējam tikties laika ierobežojumu dēļ. Partneru meklēšana nav tik grūta kā laba produkta radīšana. Ja ir labs produkts un laba cena, tad viss sakārtojas.

Čikāgas Rotaļlietu un spēļu inovāciju balvā «Brain Games» ir nominēti apbalvojumam par labāko mārketinga kampaņu. Kāda ir jūsu pieeja mārketingam?

 

«IceCool» kampaņā izspēlējām ceļojumu uz Antarktīdu. Tas ir ceļojuma galamērķis, par ko es pats esmu ilgi sapņojis, un tā nav vieta, kur varētu tā vienkārši aizbraukt. Cilvēkiem vajadzēja iesūtīt video materiālus, radošā veidā izmantojot «IceCool» pingvīnus, un tad labākais video ieguva ceļojumu divām personām uz Antarktīdu. Kopā tika iesūtīti 252 video, pārsvarā no ASV un Dienvidkorejas, un uzvarēja ASV pilsonis, kurš decembrī brauks uz Antarktīdu.

 

Bet, runājot par pašu kampaņu, es nevaru teikt, ka tā bija veiksmīga. Tā bija diezgan «crazy», bet diemžēl nedeva tos rezultātus, ko mēs gaidījām. Es domāju, ka nemācējām to pareizi implementēt, mēs arī mācāmies ar katru savu soli.

 

Vai ir citi mārketinga paņēmieni, kas varbūt ir ikdienišķāki, bet strādā?

 

Visnozīmīgākais, protams, ir galda spēļu industrijas apskatnieku viedoklis par mūsu spēlēm — līdzīgi kā grāmatām un filmām svarīgs ir kritiķu vērtējums vai organizāciju balvas. Galda spēlēs tie ir pārsvarā video apskati — tie dod ticamību un vēlmi cilvēkiem pirkt spēli.

 

Noteikti nevar iztikt bez aktivitātes sociālajos medijos un kampaņām, kas motivētu galda spēļu veikalus — FLGS jeb «friendly local game store» (draudzīgs vietējais spēļu veikals — angļu val. — aut. piez.). Ja viņiem patīk šis produkts, viņi atvērs kasti un spēli pircējiem parādīs. Ja spēle stāv «Barnes & Noble» vai «Target» plauktā, ar to nepietiek. Tur iztrūkst serviss. Mums kā izdevējam vai distributoram jārūpējas, lai FLGS uzmanība tiktu pievērsta mums. Tas notiek, dodot kopijas par brīvu vai organizējot izspēlēšanu veikalos. Mums to vajadzētu labi saprast, jo mums pašiem ir šādi veikali.

 

Visbeidzot — kādu tu redzi «Brain Games» turpmāko attīstību?

 

Pirms gadiem diviem trim nospraudām mērķi, ka gribam vairāk sevi ieguldīt radošajā, izdevniecības procesā. Mēs varētu daudz vairāk un labāk to darīt, ja koncentrētos, bet fokuss šobrīd par daudz nonāk tirdzniecībā. Ideālā gadījumā mēs gribētu kļūt par studiju, kas rada un izdod spēles, un mazāk tās tirgo. Iespējams, rada arī spēles kādam citam — mūs ir uzrunājuši arī vairāki lielāki spēlētāji, kam būtu interese. Skatāmies arī papildus virzienos, kas varētu būt ne tikai galda spēles, bet arī kādas citas spēles.