Andrejs un Ernests Kļaviņi ir brāļi, kuri 2022. gadā nodibināja spēļu izstrādes kompāniju «Color Gray Games». Novembrī iznākusi viņu jaunākā spēle «The Rise of the Golden Idol» — turpinājums detektīvu spēlei «The Case of the Golden Idol», kas guva plašus starptautiskus panākumus. Sarunā ar Andreju un Ernestu pārrunājām viņu ceļu uz spēļu izstrādi un «Color Gray Games» spēles, kā arī spēļu dizaina izaicinājumus Latvijā.
«The Case of the Golden Idol» un «The Rise of the Golden Idol» ļauj spēlētājam iejusties detektīva ādā, izmeklējot ar noslēpumainu Zelta elku saistītus noziegumus. Pirmā spēle, kas izdota 2022. gadā, nonāca preses izdevumu «The New Yorker» un «Polygon» gada labāko spēļu topos, kā arī ieguva Latvijas Dizaina gada balvu 2023 kategorijā «Digitālie risinājumi» un Neatkarīgo spēļu festivāla («Independent Games Festival») balvu par izcilību dizainā. Nupat izdotais spēles turpinājums saglabā iepriekšējā izdevuma spilgto stilu un izpelnījies spēlētāju atzinību.
Vai varat ieskicēt, kas jūsu personīgajos un profesionālajos ceļos aizveda pie idejas, ka jums ir jābūvē spēle?
Ernests:
Mēs abi bijām tādā starpdarbu situācijā, un es piedāvāju Andrejam šādu eksperimentu. Mums bija vēlme ja ne kļūt stāvus bagātiem, tad nopelnīt kaut kādu naudiņu ar kaut ko, kas vienlaikus sniedz arī māksliniecisku piepildījumu.
Andrejs:
Ierokoties dziļākās motivācijās — tu uzaudz, spēlējot spēles, un tevī ir radošais draivs ne tikai tās patērēt, bet arī radīt. Tu redzi vai izmēģini kaut ko, un tev ir sajūta, ka šī lieta ir nepilnīga vai arī šis varētu būt daudz foršāk par citu tēmu vai citā veidā. Manā prātā spēles vienmēr ir asociējušās ar to, ka tu redzi kaut ko, kas tevi līdz galam neapmierina.
Ernests:
Jā, kur tu redzi kaut ko tādu, ko var uzlabot.
Andrejs:
Mums abiem jau bija diezgan liela pieredze ar to. Tāds pirmais patiesais mēģinājums pārvērst šo fantāziju – hobiju par darbu, kas pelna naudu, notika 2009. gadā, kad «draugiem.lv» bija fonds, kam varēja pieteikties ar saviem projektiem. Mēs uztaisījām projektu tiešsaistes kāršu spēlei. Spēli sauca «Piedzīvojumu sala», mēs tai uztaisījām prototipu, iesniedzām «draugiem.lv». Viņiem viss ļoti patika, bet viņi negribēja mums dot naudu, jo no spēlēm neko nesaprotot. Tā vietā viņi mani pieņēma darbā. Tas bija pirmais gadījums, kad spēles man kļuva par profesionālu nodarbi.
Vai «Piedzīvojumu sala» arī bija kopīgs projekts?
Ernests:
Nē, mans iepriekšējais projekts bija cits — «Adventuring Gentleman», kas atnesa kādus 700 dolārus. Tas parādīja, ka es spēju uztaisīt projektu, kas strādā, kas ir publicēts.
Andrejs:
Piebildīšu, ka «Adventuring Gentleman» veidošanā ļoti svarīgi bija pieejamie rīki. Ne es, ne Ernests neesam programmētāji, bet klasiskais spēļu taisītājs ir programmētājs. Senākos laikos bija tā, ka bez programmētāja neko nevarēja uztaisīt — vai nu programmētāji spēles taisīja vieni paši, vai arī viņu vīzijas dominēja. Bet tolaik bija parādījies tāds instruments «Construct», kas ļāva viegli uztaisīt kaut ko, kas strādā, un fokusēties vai nu uz estētiku, vai spēles sajūtu. Atceros, ka tad, kad brālis to taisīja, bija kaifs, ka visu vari pats izdarīt.
Runājot par iemaņām, kas nepieciešamas, taisot spēles, kas bija sarežģītākais, izstrādājot «The Case of the Golden Idol»?
Andrejs:
Visdramatiskākās grūtības bija mēģinājumi spēli pašiem mārketēt. Tur nekas mums vispār nesanāca. Pagāja mēnesis, kaut kā mēģinot konstatēt, vai kādu spēle interesē. Ieguldījām daudz darba, spamojot internetā visādās vietās, lūdzoties cilvēkiem, lai paskatās uz šo, piedaloties visādos pasākumos. Piemēram, nosēdēju «UniCon» (Latvijā lielākā konvencija jeb «con», kas veltīta komiksiem, spēlēm, «cosplay» un animācijai) veselu nedēļas nogali, un spēli pamēģināt atnāca kādi desmit cilvēki.
Ernests:
Bet vienā no pasākumiem mūs atrada «publišeris».
Andrejs:
Jā, «GameWave». Tā bija pirmā internacionālā spēļu konference, ko rīkoja Laura Vilsone no Spēļu izstrādātāju asociācijas un Latvijas Tehnoloģiskā centra. Konference bija neliela mēroga, bet ļoti laba līmeņa — ar spēļu telpu un lekciju daļu, un labu iespēju «netvorkot». Tajā pasākumā mūs ieraudzīja mūsu pašreizējā izdevēja «Playstack» izlūks.
Kas jums palīdzēja tikt pamanītiem? Kā jāgatavojas, lai atrastu izdevēju spēlei? Ar ideju, es pieņemu, nepietiek.
Andrejs:
Nē, protams, ne. Man liekas, ka te ir ļoti spēcīgas paralēles ar «startapiem» — lai iegūtu investoru, vajag «traction, team, tech». Tu gribi demonstrēt, ka tev ir produkts, komanda, kas spēj to realizēt, un kaut kas foršs, kas apakšā notiek — tehnoloģijas. Spēlei tu gribi demonstrēt vispārēju kompetenci, lai kāds gribētu ar tevi ņemties. Nav jāuztaisa pilna spēle vai pat demo versija, bet ir jāspēj pierādīt, ka jums ir «know–how», kā to izdarīt, — jābūt prototipam vai «proof of concept» (koncepta pārbaudei).
Spēļu nozarē sarežģīti ir tas, ka, atšķirībā no produkta, tu nerisini problēmu vai neietaupi klientam naudu, bet gan piedāvā kaut kāda konkrēta emocionāla stāvokļa iegūšanu. Izdevējs grib zināt, ka spēle nopelnīs naudu, — adresēs kādas nišas vajadzības vai fundamentāli darīs labāk lietas nekā konkurenti tirgū. Izdevēju neinteresē spēles stāsts un tas, par ko ir spēle, viņu interesē estētika un tas, kā spēle mehāniski adresēs šo vajadzību pēc emocionālā stāvokļa.
Ernest, kāds bija tavs domu gājiens, «The Case of the Golden Idol» spēles estētikai izvēloties «pixel art»?
Ernests:
Par spēles estētiku es īstenībā pieņēmu maldīgu lēmumu, izvēloties «pixel art». Es izmantoju instagramu kā platformu, kur popularizēt gan šo spēli, gan mūsu drauga Mārtiņa Cepļa spēli «Space Wreck», un tas, kas «trendojās», bija «pixel art». Un «pixel art» asociējas ar lētiem «low effort» produktiem.
Andrejs:
Mēs jau nezinām, vai tā bija kļūda, mums nav līdz galam skaidrs. Mums ir iekšēja neapmierinātība par stila izvēli. «Pixel art» bija kaut kas drošs, tā ir tāda «lingua franca» spēļu industrijā. Izvēloties to, mēs mazāk riskējām.
Ernests:
Bet savā ziņā, salīdzinot ar glezniecisko stilu, kas mums ir spēles turpinājumam, «pixel art» ir pat grūtāk taisīt — tajā ir ļoti striktas prasības par to, kā kaut kas izskatās. Piemēram, «pixel art» nedraudzējas ar «zoom», ar attēla palielināšanu, ar dažādām izšķirtspējām.
Andrejs:
Vēl viena lieta, kas ietekmēja to, kā domājām par vizuālo stilu, — mums acumirklī bija skaidrs, ka strādājam divdimensiju vidē. Gan tāpēc, ka mums nav pieredzes ar trīsdimensiju spēlēm, gan tāpēc, ka ir bijusi sajūta, ka 3D vai augstas detalizācijas, vai reālistiskas vides uzliek prasības rūpīgi izstrādāt vidi. Detektīvspēlē, kur ir daudz detaļu, tu negribi piesātināt vidi ar lieku informāciju. 2D «pixel art» izskatās ticami, bet tev nav jāsāk ļoti iedziļināties detaļās.
Ņemot vērā šos praktiskos ierobežojumus, kā nonācāt pie idejas, ka spēles turpinājumam jāmaina estētika uz glezniecisku?
Ernests:
Viens no iedvesmas avotiem bija spēle «Disco Elysium». Radās sajūta, ka var izmantot to bagāžu, ko tradicionālā glezniecība uzkrājusi gadu simtiem, jaunajā spēļu medijā. Strādājot pie grafikas stila pirmajā spēlē, mēs izmantojām 18. un 19. gadsimta grafikas mantojumu, piemēram, Gistavu Dorē. Es teiktu, ka mēs ejam uz tādiem spilgtiem, neparastiem tēliem, kas atgādina 19. gadsimta ilustrācijas.
Andrejs:
Tas bija kaut kas, kas nostrādāja labi. Viena no spēles vizuālā stila funkcijām — tu parādi kādam «screenshot» no spēles, un šis cilvēks var acumirklī spēli atpazīt. Tas ir kaut kas, ko mēs sasniedzām ar tēlu dizainu. Daudzi cilvēki savās atsauksmēs rakstīja: «Sākumā likās, ka visi tādi neglīteņi, bet pēc tam riktīgi iepatikās.»
Šeit varam atgriezties pie otras lietas, ko meklē izdevēji, — skaidru nišu, kaut ko unikālu pārsātinātajā spēļu tirgū. Bet, taisot kaut ko unikālu, pastāv risks, ka nevienam tas nebūs vajadzīgs. Kā jūs ar to tikāt galā?
Ernests:
Tāpēc mēs centāmies testēt. Trešdaļa no mūsu darba bija testēšana. Mēs meklējām, vai cilvēkiem kaut kas tāds ir vajadzīgs. Tas ir kaut kas, ko mēs izdarījām pareizi.
Andrejs:
Agrīnajā testēšanā mums galvā bija modelis, kā izskatās gluda izspēle, kas paredzēja, ka cilvēki ir aizrauti ar spēli. Spēles specifika ir tajā, ka tā ir izklaides forma, kas ir interaktīva, — tā pieprasa, ka spēlētājs rīkojas, ir iesaistīts, jo citādi nekas nenotiek. Lai cik interesantu mehānismu vai stāstu tu esi izdomājis, tev līdz tam spēlētājs ir jāaizved, jāievilina. Viena no būtiskajām lietām bija konstatēt, cik ātri mēs varam iemācīt cilvēkiem spēlēt šo spēli, un tad redzēt, vai viņi paši ir gatavi to spēlēt līdz galam.
Vienā no mentoru konsultācijām mums iedeva ļoti labu padomu: «Šis ir interesanti, bet daudz par sarežģītu. Uztaisiet kaut ko pilnīgi triviālu.» Tad mēs uztaisījām piecu minūšu ievadscenāriju, kas perfekti izpildīja šo funkciju, un turpmāk Ernests izstādēs deva cilvēkiem, kam vispār nav pieredzes ar spēlēm, to pamēģināt, un tas strādāja.
Vai jūsu vīzija mainījās, testējot, ieklausoties tajā, ko saka spēlētāji?
Ernests:
Mēs padarījām spēli vienkāršāku.
Andrejs:
Jā, tāpēc, ka ir foršāk atrisināt mīklas, nekā tās neatrisināt. Man liekas, ka ir tādas lamatas, kurās iekrīt spēļu izstrādātāji un mīklu veidotāji, — ir bail uztaisīt kaut ko, ko kāds atrisinās pārāk viegli, bail, ka tu tādā gadījumā būsi apkaunots un izgāzies, nebūsi “uzvarējis” spēlētāju. Tu aizmirsti, ka atrisināt mīklu patiesībā ir ļoti forši un ka ir labāk uztaisīt kaut ko, ar ko citi tiek galā un ir par to priecīgi.
Mūsu sākotnējā ideja bija spēle, kas būtu pilna arī ar nesvarīgu informāciju, daudz sarežģītāka un reālistiskāka, kur tev kā spēlētājam jāpieņem lēmums par to, kas ir svarīgs un kas nav. Un ātri vien mēs konstatējām, ka spēle kļūst daudz patīkamāka un gludāka, ja mēs izgriežam visu lieko.
Mūs ietekmēja arī spēļu dizaina žurnālista Marka Brauna video par detektīvspēlēm, kur viņš stāstīja, ka daudzas spēles izliekas par detektīviem, bet ļoti daudz pasaka priekšā, un spēlētājs patiesībā neko neatrisina un nejūtas kā detektīvs. Tad tu sakoriģē savu vīziju pretējā virzienā, centies nepateikt priekšā neko un iegūsti spēli, kurā ir simtiem iespēju, ko ieraugot cilvēks nonāk šausmās un negrib vairs spēlēt. Tad mēs sākām pieņemt faktu, ka tu vari būt arbitrārs savās izvēlēs par to, ko teikt priekšā un ko neteikt. Piemēram, mums ir mīklas teksts, kas daļēji pasaka priekšā to, kas ir noticis, — tas ir pat labi, tas nozīmē, ka spēlētājs var saprast, ko no viņa grib, un tiek uz priekšu.
Kā praktiski izskatās darbs ar izdevēju, kad spēle ir pabeigta? Kā laba spēle kļūst par kritiski atzītu un komerciāli veiksmīgu?
Andrejs:
Darbs ar izdevēju nesākas, kad spēle ir pabeigta, bet notiek paralēli spēles izstrādei. Es teiktu, ka izdevēja būtiskākā loma ir izstrādāt un realizēt mārketinga stratēģiju, arī investējot tajā naudu, — saprast, kādai auditorijai un kā pozicionēt spēli, lai tā vislabāk iegūtu uzmanību līdz iznākšanas brīdim un arī pēc tā. Tas ir arī tas, ko mūsu izdevējs veiksmīgi izdarīja. Viņš trāpīgi konstatēja, ka šis nebūs virālais hits, kur ieliec tvitterī GIFus, un tad cilvēki seko un dalās. Tā vietā izdevējs nonāca pie secinājuma, ka šī ir recenzētāju spēle, — tā ir jādabū industrijas recenzētāju acu priekšā, lai viņi uzspēlē un sajūt, kādas emocijas šī spēle sniedz. Tas nostrādāja, un mēs tikām pie diezgan daudz atzinības un balvām.
Sekundāri, izdevēji investē naudu izstrādes pabeigšanā, kas arī var būt būtiski.
Tikko iznācis arī spēles turpinājums «The Rise of the Golden Idol». Kā, strādājot pie otrās daļas, ir izmainījies līdzsvars starp māksliniecisko piepildījumu, to, ka jau atrasta veiksmīga formula, izdevēja spiedienu un biznesa apsvērumiem?
Ernests:
Mēs negribam iekrist pilnīgā sevis atkārtošanā. Mēs gribam attīstīt savas idejas, nevis darīt vienu un to pašu trīs reizes gan sižetiski, gan no mehānikas viedokļa. Gribam kaut ko pamainīt.
Andrejs:
Ir interesanta situācija, kurā mums ir daudz lielāka stabilitāte. Pirmajā spēlē, it īpaši pirmajā izstrādes daļā, bija liela nezināmā sajūta — vai kaut kas šeit sanāks, vai nāksies šo visu mest ārā? Tagad tādas sajūtas nav, ir daudz lielāka pārliecība par sevi. Mēs zinām, ka esam uztaisījuši superforšu spēli, un man ir absolūta pārliecība, ka otrā daļa arī sanākusi ļoti laba. Vienlaikus, izstrādājot spēli, bija striktāki termiņi, lielāka atbildība un mazliet bail pazaudēt to, ko esam sasnieguši.
Ernests:
Ir tāds teiciens, ka pirmo grāmatu var uzrakstīt kurš katrs. Tagad mēs esam uzrakstījuši jau otro grāmatu.
Jūs arī vairs nedarījāt to vieni paši, jums tagad ir lielāka komanda. Kādi ir lielākie izaicinājumi, palielinot darba mērogu?
Andrejs:
Visbūtiskākais izaicinājums ir tas, ka jānobalansē ideju un cilvēku pieplūdums ar to, ka nepazaudē savu toni, spēles pamatvīziju, ka spēle nekļūst par «mish-mash» no dažādu cilvēku dažādām idejām. Satura izstrādē mums eksistē fundamentālā stāsta līnija — to primāri mēs stūrējam paši. Detaļās un epizodēs, kurās zinām, kādam jābūt iznākumam, mēs dodam vairāk radošās brīvības citiem cilvēkiem.
Otrs izaicinājums ir tajā, ka divatā strādāt tomēr ir superviegli. Diviem cilvēkiem komunikācija ir ātra un tieša. Kad kompānija paplešas, neizbēgami daudz mazāk laika pavadi radošajā procesā, daudz vairāk koordinēšanā, menedžēšanā. Tas var būt frustrējoši, jo tad ir sajūta, ka pazaudē daļu no tā, ko dari.
Kas vēl ir komandā bez jums abiem?
Andrejs:
Mums ir Vils Akermans, spēļu žurnālists no Anglijas, ir Bils un Denija no Austrālijas, kuri ir izlaušanās istabu veidotāji un noslēpumu stāstu podkāstu veidotāji, un ir Markuss un Nātans, kam ir cits mistēriju podkāsts. Tad viņi miksētās komandās paralēli strādā pie dažādām sižeta līnijām. Ar mums ir arī Artūrs Lācis, mākslinieks, ar ko biju sastrādājies iepriekš, un programmētājs Rihards Paškauks.
Kad ar Ernestu pabeidzām pirmo spēli un divus tās papildinājumus, mēs jutāmies diezgan radoši izsīkuši un noguruši. Tagad, kad ir dažādi cilvēki no malas un nav tik daudz laika strādāt ar savām idejām, ir atgriezusies kāre taisīt kaut ko pašiem.
Vai tas bija apzināts lēmums — būvēt komandu starptautiski?
Ernests:
Mūsu pirmā izvēle bija meklēt cilvēkus Latvijā, bet ar to tik labi negāja, tāpēc izsludinājām meklēšanu starptautiski. Mēs meklējām cilvēkus, kuri paši kaut ko ir darījuši. Austrāliešiem un amerikāņiem bija viņu podkāsts, Vilam bija viņa paša «indie» spēle.
Andrejs:
Liels izaicinājums bija tas, ka mēs meklējām profesiju, kas būtībā neeksistē. Latvijā principā nav mīklu veidotāju, precīzāk, stāstu, kas tiek stāstīti caur mīklām, veidotāju. Ir spēļu izstrādē pieredzējuši cilvēki, bet nav cilvēku, kas būtu darījuši kaut ko tieši šādu. Es teiktu, ka starptautiska komanda ir labi atmaksājusies, esam diezgan apmierināti ar rezultātu. Šiem cilvēkiem ir laba intuīcija par to, kas strādā un kas nestrādā.
Iepriekšējā kultūras ministre pauda viedokli, ka Latvijā vajadzētu pastiprināt atbalstu digitālo spēļu nozarei. Kā, jūsuprāt, šāds atbalsts varētu izskatīties praktiski?
Andrejs:
Esmu par šo domājis kopš mūsu tikšanās ar ministri. Fundamentāli mūsu valsts būtu jāpadara pievilcīgāka ārzemju studiju filiālēm. Spēļu nozare ir līdzīga «start-up» biznesam — ja gribi, vari mēģināt kaut ko uztaisīt, un visbiežāk tev nesanāks. Bet starplaikā starp savu ideju attīstīšanu tu vari mierīgi iet strādāt kā programmētājs vai produktu menedžeris IT uzņēmumā. Mums [spēļu nozarē] neeksistē šīs alternatīvas, ko darīt, — vai nu tu esi hobijists, vai taisi pats savu «indie» studiju, kas ir grūts uzdevums. Jāuzbūvē kaut cik stabila darba vide Latvijā, kas saistīta ar spēlēm, lai ļautu talantam strādāt un ik pa laikam teikt: «Tagad es iešu un mēģināšu savas idejas realizēt.»
Ernests:
Visi valsts atbalsta varianti, kas nāk prātā, ir tādi, kur nebūtu jāvēršas pie Kultūras ministrijas. Piemēram, lai būtu vieglāk samaksāt nerezidentiem par viņu darbu. Es būtu par Latvijas Spēļu izstrādātāju asociācijas atbalstu no valsts puses, jo viņi mums palīdzēja. Cilvēki no asociācijas gan organizēja pasākumus, gan no viņiem saņēmām pozitīvas atsauksmes par izdevēju, kas bija svarīgi.
Andrejs:
Valsts atbalsts un lielāka pievilcība inkubatoru un akseleratoru programmām spēlēm būtu supervērtīgi. Šādas programmas fokusējas uz to, ka tu kaut ko uztaisi, dabū cauri ar praktisku darbu. Es esmu neizbēgami skeptiskāks pret jaunām izglītības programmām, piemēram, spēļu izstrādātāju programmu augstskolā.
Ernests:
Augstskolas rada ilūziju, ka kļūsi par spēļu izstrādātāju un pelnīsi kaudzi naudas.
Andrejs:
Jā, tas var radīt ilūzijas, kas nav līdz galam patiesas, par darba vietām, kas īsti neeksistē. Darba vietas Latvijā nodrošina tikai pāris lielie mobilo spēļu uzņēmumi. Reālistiski — tu aiziesi strādāt uz «Evolution Gaming», jo tur arī var taisīt izklaides aplikācijas, tas ir gana līdzīgi. Lai veicinātu nozari, jābūt kaut kam, kas palīdz domāt par spēlēm kā biznesu, par publicēšanu, par kaut ko, ko var dabūt gatavu. Jābūt pārliecībai, ka spēle nav dimants, ko tu slīpē savā pagrabā un nevienam nekad neparādīsi.
Viedokļi