Galda spēle kā socializēšanās, izklaides un prāta asināšanas līdzeklis izmantota vēl ilgi pirms tika radīts pats galds. 5000 gadu senos apbedījumos Turcijas dienvidaustrumos atrasti apgleznoti vienādas formas akmentiņi varētu būt senākās spēles figūriņas, un kauliņu mešana nav bijusi sveša ne Mezopotāmijā, ne Senajā Romā, tā pieminēta kā hinduisma vēdās, tā Bībelē, atainota antīkās freskās un mozaīkās.
Galda spēļu kultūra pasaulē ir teju universāla. Tā, piemēram, pašreizējais pasaules čempions šahā ir norvēģis, bet pati spēle savulaik attīstījusies no Indijā izgudrotās čaturangas. Latvijā paaudžu paaudzēs iemīļotais «Cirks» citviet pasaulē pazīstams kā «Čūskas un kāpnes»; latviešu valodā adaptētais «Alias» radīts Somijā, bet «Monopols», kura vispasaules izdevumā vēl šopavasar centāmies iebalsot Rīgu, Lielās depresijas laikā izgudrots ASV. Tomēr, neskatoties uz gadu tūkstošos radīto, arī Latvijā entuziasti joprojām pieņem izaicinājumu izdomāt jaunas galda spēles.
Pašmāju eksperti
Pionieris Latvijas galda spēļu kultūras attīstīšanā ir uzņēmums «Brain Games», kas jau pirms vairāk nekā 10 gadiem sāka pasaulē pazīstamu galda spēļu adaptēšanu un izplatīšanu Baltijas tirgū. Viņu paspārnē dibināts arī specializētais galda spēļu veikals «Brain Games» (agrāk pazīstams kā «Ludo»), kas lepojas ne tikai ar plašu sortimentu, bet arī pulcē domubiedrus interešu klubā, kura biedriem ir iespēja spēles gan iznomāt, gan tikties organizētos spēļu vakaros. «Lai arī pagaidām nevaram konkurēt ar tādām galda spēļu lielvalstīm kā Vācija un Nīderlande, arī Latvijā tās ir gana iecienītas,» pieprasījumu komentē «Brain Games Publishing» valdes priekšsēdētājs Egils Grasmanis.
Kopš 2011. gada «Brain Games» ne tikai lokalizē pasaulē jau pazīstamas spēles, bet arī izdod jaunas. Līdzīgi kā grāmatu izdošanā, arī spēļu autori ar savām idejām vēršas pie spēļu izdevēja, kura kompetencē ir saprast, vai spēle ir gana unikāla un vai tā būs pieprastīta. Ja tai tiek dota zaļā gaisma, sākas aptuveni gadu pusotru ilgs darbs pie spēles pieslīpēšanas, pārbaudīšanas, rūpīgas noteikumu izveides un dizaina radīšanas.
Pirmā vietējo autoru galda spēle «Pirmais Piecinieks» hokeja komandas Rīgas Dinamo cienītājiem neguva atsaucību. «Tā mums bija laba mācība, ka nevajag jaukt sportu un galda spēles,» Egils ir lakonisks. Viņš stāsta, ka nākamajā gadā tika izdotas vēl četras spēles, ar kurām uzņēmums piedalījās starptautiskā galda spēļu izstādē Esenē. Tomēr pagrieziena punktu izdevniecība piedzīvoja 2013. gadā, kad spēļu ilustrāciju veidošanai piesaistīja profesionāli — godalgoto mākslinieku Reini Pētersonu, kurš kopš tā laika zīmējis visas «Brain Games» izdotās spēles — gan latviešu, gan citu valstu pārstāvju izgudrotās. Viena no viņa ilustrētajām starptautiski veiksmīgākajām «Brain Games» galda spēlēm ir igauņu autora radītā «Om Nom Nom», kas pērn saņēmusi sudraba godalgu nozīmīgajā Lielbritānijas galda spēļu konkursā «The Imagination Gaming Family & Education Awards». Lai arī spēles vizuālais veidols ir ļoti būtisks, Egils uzsver, ka tas nedrīkst būt pašmērķīgs: «Svarīgi, lai ilustrācija ietu roku rokā ar spēli. Lai tā būtu piemērota auditorijai, tēmai, mehānikai.»
Spēles ļauj mācīt un mācīties
Reizēm izglītojoša var būt ne tikai pati spēle, bet arī tās tapšanas process. Egils Grasmanis ar lepnumu stāsta par spēles «Wash Dash» radīšanu, kuras autori ir pieci 7.–8. klases skolēni. 2014. gadā «Brain Games» kā eksperti bija pieaicināti jauniešu attīstības programmas «Go Beyond» rīkotajā darbnīcā, kuras uzdevums bija izdomāt galda spēles. Iznākums bija negaidīti pozitīvs — vienu no idejām «Brain Games» atzina par attīstīšanas vērtu, un liels darbs tika ieguldīts tās izstrādes procesā. «Tagad «Wash Dash» ir pārdošanā, bet autoru vecāku kontos tiek ieskaitīti jauniešu nopelnītie procenti,» ar gandarījumu stāsta Egils, priecājoties, ka šis stāsts izpelnījies arī mediju atzinību.
Pērn galda spēli loģiskās domāšanas trenēšanai «Logic Cards» radījis arī «Iespējamās misijas» matemātikas un ekonomikas skolotājs Kristaps Auzāns. Tā lieti noder ne tikai kā palīglīdzeklis mācību stundās, bet arī ārpus tām, jo dažādie uzdevumi ir labs prāta treniņš kā skolēnam, tā pieredzējušam finansistam. Tā ir pirmā spēle Latvijā, kas veiksmīgi savienota ar digitālo vidi — pašmāju papildinātās realitātes platformu «Overly». Šī tehnoloģija atpazīst fiziskās kārtis un papildina tās ar digitālo saturu, piemēram, uzdevumu atrisinājumu.
Šobrīd, tāpat kā citas «Brain Games» izdotās spēles, arī «Logic Cards» nopērkamas ne tikai Baltijā, bet arī Polijā un Čehijā. Egils Grasmanis stāsta, ka dažādos tirgos nonāk atšķirīgas galda spēles, taču kopumā bez minētajām viņu produkti pieejami Kanādā, Lielbritānijā, Vācijā, Francijā, Ungārijā, Skandināvijā, Japānā, Ķīnā. Tās kļūst arvien populārākas arī Dienvidkorejā, un par dažām interese izrādīta no Indijas. «Galda spēļu izstrādē ieguldīts tik daudz, ka nevaram atkāpties no mērķa — turpināt attīstīt kvalitāti un vēl vairāk strādāt ar eksportu,» teic Egils, piebilstot, ka viņu nākamais hits būs kāda pavisam īpaša spēle bērniem.
Dažādu mācību galda spēļu izstrādes iniciatīva pirms vairākiem gadiem nākusi no Valsts Izglītības satura centra. Ar mērķi uzlabot mācību kvalitāti un vairot skolēnos interesi par eksaktajām zinātnēm Eiropas Savienības projekta ietvaros tika izsludināts konkurss par izglītojošo galda spēļu izstrādi. Rezultātā tā tika uzticēta apmācību kompānijai «Nordic Training International», kas jau bija uzkrājusi pieredzi biznesa apmācību un simulācijas spēļu ražošanā. Tā kopā ar Latvijas Universitātes Dabaszinātņu un matemātikas izglītības centru tapa vairāk nekā 10 dažādas galda spēles par matemātiku, ķīmiju, fiziku un bioloģiju. Minētās gan nav vienīgās Latvijā tapušās izglītojošās galda spēles. Piemēram, pērn matemātikas skolotāja, cēsniece Laila Bērziņa izveidojusi rēķināšanas spēli «Mācies viegli» 5.–6. klašu skolēniem, kas spēlējama pēc domino principa.
Arī nopietniem cilvēkiem
«Mācīšanās darot ir efektīvāka, jo cilvēks visdrīzāk atcerēsies to, ko darījis pats, nevis tikai dzirdējis lekcijā,» to, kāpēc galda spēles atradušas savu vietu gan izglītībā, gan biznesā, skaidro «Nordic Group» valdes loceklis Roberts Kecko, kurš arī pats piedalījies spēļu testēšanā. Kopš 2009. gada lietišķās galda spēles papildina uzņēmuma piedāvātās apmācības un ar to palīdzību biznesa ļaudis uzlabo saskarsmes un citas darba vidē nepieciešamas prasmes. Piemēram, spēle «Time Mentor Office», kuras dizainu veidojis Inguss Saulītis, veltīta darba laika plānošanai uzņēmumos. Pirmajā darbības gadā auditorija dažkārt bijusi neizpratnē: «Kāpēc nopietniem cilvēkiem jāspēlē galda spēles?», bet ar laiku skepse zudusi, un šobrīd tās papildinot apmācības arī Krievijā, Ukrainā, Baltkrievijā, Poliijā, Lietuvā, Zviedrijā un Ķīnā. Galda spēles kā apmācības elementu izmanto arī «Nordic Training International» sadarbības partneris «Viennese», kas fokusējas uz personības izaugsmei veltītu tematiku. Vaicāts par dizaina lomu, Roberts atzīst tā nozīmīgumu, vienlaikus piebilstot, ka «dizaineris ir spējīgs spēli gan uzlabot, gan sabojāt». Lai spēles nelīdzinātos viena otrai, projektiem tiek piesaistīti mākslinieki ar atšķirīgu rokrakstu.
Kā nopelnīt miljonu
«Piedzīvojot 2008. gada ekonomisko pārmaiņu izraisītos negatīvos iespaidus, sāku pētīt krīžu cēloņus pasaules vēsturē. Iegūtās zinības nolēmu nodot pasaulei kā izklaidējošu un aizraujošu spēli,» 2013. gada rudenī klajā nākušās galda spēles «Oligo» idejas dzimšanu mājaslapā skaidro tās autors uzņēmējs Haralds Salmiņš, kurš arī pats guvis pieredzi, strādājot banku sektorā. Vienlaikus izglītojošā un izklaidējošā galda spēle, kas 2010. gadā ieguva «Swedbank» un Rīgas Domes programmas «Atspēriens» grantu, ir biznesa simulators. Tajā, līdzīgi kā dzīvē, no veiksmīgas uzņēmējdarbības un ekskluzīviem pirkumiem līdz bankrotam vai pat ieslodzījumam ir burtiski daži gājieni. Darbs pie «Oligo» izstrādes un pilnveidošanas noritēja 5 gadus, kuru laikā tikušas izspēlētas vairāk nekā 150 testa spēles ar 560 testa spēlētājiem, kuri dalījušies ar saviem ieteikumiem tās uzlabošanai.
Pērn dienasgaismu ieraudzījusi vēl kāda stratēģijas galda spēle, kas atspoguļo ekonomikā būtisko nozari — tranzītu. «Cargomaster» idejas autors ir galda spēļu entuziasts, tobrīd Rīgas Tehniskās universitātes maģistrantūras students Arturs Jaunzems, kuram pievienojusies domubiedre Liene Ziediņa, bet dizainu veidojis Linards Kristovskis. Spēles pamatideja ir iejusties loģistikas speciālista lomā un plānot, kā izdevīgāk nogādāt nepieciešamo kravu galamērķī, pārvarot dažādus šķēršļus.
Visi grib uz Marsu
Šī gada februārī, vēl pirms pasauli pāršalca ziņa, ka uz Marsa atrodams ūdens, grafikas dizaineris Dagnis Skurbe pūļa finansēšanas vietnē «Indiegogo» savāca 6180 eiro galda spēles «Mission to Mars 2049» izdošanai. Ideja tika atbalstīta, par 36% pārsniedzot prasīto summu. Spēles autora darbu vidū minamas «Positivus» festivāla, Latvijas Universitātes tiešsaistes programmas «Open Minded» un biznesa inkubatora «Creative Andrejsala» vizuālās identitātes, tāpēc likumsakarīgi, ka arī paša projekta dizainam pievērsta liela vērība.
Dagnis raksturo «Mission to Mars 2049» kā «radoši stratēģisku» galda spēli, kurā katra spēlētāja uzdevums ir pēc iespējas īsākā laikā kolonizēt Marsu. To var paveikt, vācot resursus un paplašinot savu koloniju līdz brīdim, kad spēlētājam pietiek resursu, lai uzbūvētu ūdens ieguves staciju uz Polārās ledus segas ap Marsa Ziemeļpolu. Spēle paredzēta 2–4 spēlētājiem no 9 gadu vecuma. Bērniem ir iespēja tajā viegli uzvarēt nepieredzējušus pieaugušos, taču, visticamāk, viņi nevarēs uzvarēt nopietnu spēlētāju, kas pārzinās spēli un būs apguvis iemaņas dažādu stratēģiju izmantošanā. Nupat uzsākta spēles ražošana, un tās autors atzīst, ka ar «Indiegogo» sākotnēji savāktajiem līdzekļiem ir par maz, lai nodrošinātu augstāko drukas kvalitāti. Izskatījis iespējas un uzstādījis augstus kvalitātes standartus, Dagnis nolēmis spēli drukāt Vācijā, tikmēr sociālajos tīklos interesenti deg nepacietībā iegūt to savā īpašumā.
Finansējuma piesaistei vietni «Indiegogo» iepriekš izmantojis arī galda spēles «Deserted Animals» autors Reinis Butāns. Tomēr šī kampaņa neizdevās cerētajā apjomā, un asprātīgās «Noklīdušo zvēru» spēles ražošanai autors ņēmis aizdevumu bankā. Idejas pamatā bijis paša entuziasms un iecere daļu ienākumu novirzīt labdarībai — reālu dzīvnieku glābšanai, kas daļēji īstenojusies, sadarbojoties ar dzīvnieku patversmi «Labās Mājas». Pats Reinis, kurš uzkrājis pieredzi un šobrīd strādā «Brain Games», atzīst, ka veiksmīgākai projekta īstenošanai būtu bijis vērtīgi rūpīgāk izpētīt spēļu nozari un konsultēties ar profesionāļiem.
Gan pirtī, gan ceļojumā
«Draugu pulkā idejas rodas bieži, bet krietni retāk tiek realizētas,» par to, kā 2012. gadā radusies galda spēle «Abra», stāsta viens no idejas un dizaina līdzautoriem Ēriks Danilāns. Spēle ar 900 latviešu tautas mīklām un to atminējumiem, kas sākotnēji domāta pašu priekam, nu izdota vairākos tūkstošos eksemplāru. No idejas līdz produktam pagājis aptuveni gads, kura laikā spēlē ieguldīts ne mazums darba un līdzekļu. Ēriks ir dizaina aģentūras «Danini» vadītājs, līdz ar to ražošanas izmaksas samazinājušas gan paša prasmes, gan pieejamās drukas iekārtas: «Visu, izņemot papīru un metamos kauliņus, ražojam uz vietas.»
Ar izplatītāja «Anvol» starpniecību spēli iespējams iegādāties gan tirdzniecības centros, gan grāmatnīcās un rotaļlietu veikalos. Gadatirgos pie kases labprāt stāv arī Ēriks pats, jo tas ir ātrākais veids, kā dzirdēt atsauksmes no pircējiem. Spēles autors ir gandarīts, ka daudziem tā kļuvusi mīļa un tiekot spēlēta gan pirtī, gan Līgo vakarā pie ugunskura. Reizēm cilvēki ņem līdzi spēles kartītes, lai īsinātu laiku ceļojumā, un īpašu atzinību tā izpelnījusies no ārzemju latviešiem. Šobrīd, papildus latviešu tautas mīklu spēlei, iznākusi arī versija ar krievu tautas mīklām krievu valodā un «Zīmējamā abra» ar latviešu parunām un sakāmvārdiem. Apstāties spēles veidotāji neplāno — ir idejas gan par mīklu spēli bērniem, gan spēli angļu valodā, kas atvērtu durvis uz ārzemju tirgu.
Izsapņotā karaliste
Vācijas attīstīto galda spēļu kultūru pirms vairāk nekā desmit gadiem, būdams apmaiņas students, iepazina galda spēles «Goldingen» autors Jānis Gruzinskis. Tur pieredzētais iedvesmoja viņu izveidot pašam savu galda spēli, un 2009. gadā aizsākās darbs pie tās izstrādes. «Goldingen» ir stratēģijas galda spēle, kurā par meistardarbu būvniecību un hercoga titula izcīnīšanu sacensties var 3 līdz 6 spēlētāji no 12 gadu vecuma. Spēles darbība norisinās 16. gs. otrajā pusē vietā, kas, lai arī nosaukums liek domāt par sasaisti ar Kuldīgu, ir fantāzijas auglis. Pēc četru gadu izstrādes nākusi klajā 2013. gadā, «Goldingen» šobrīd nopērkama spēļu un rotaļlietu veikalos, kā arī grāmatnīcās un uzņēmuma mājaslapā.
Kultūras mantojuma iedzīvināšana
Kvalitāte, funkcionalitāte, dizains un ilgmūžība — tās ir galvenās vērtības, ar kurām dizaina projekta «Kokmaizītes» vadītāja Baiba Altena raksturo uzņēmuma radītās galda spēles. Kopš 2009. gada tapušas astoņas galvenokārt Latvijas kultūrai veltītas galda spēles, kuru vizuālo veidolu vairākkārt novērtējusi Latvijas Dizaineru savienība. Dizaina autore ir grafiķe Anna Orniņa, kuras darbu vidū minams arī Kuldīgas pilsētas logotips.
Latgaliešu domino, atmiņas spēle «Vidzeme», «Kurzemes vēja rati» atspoguļo interesantāko un ievērojamāko Latvijas novados, bet «Laimes nams» izrāda Kuldīgas vēsturiskās koka durvis, kuru dizaina prototipi izmantoti spēles noformējumā. Pēdējā pieejama arī neierastākā formā — spēles laukums uzdrukāts uz galda drānas, bet par tās iepakojumu 2011. gadā saņemts 2. pakāpes diploms Latvijas iepakojuma asociācijas rīkotajā konkursā.
Lai arī jau radītās galda spēles pircēji bieži izvēlas kā iepriecinājumu svētkos vai kā risinājumu korporatīvajām dāvanām, finansējumu jaunu spēļu attīstīšanai un lielākām tirāžām piesaistīt nav viegli. «Šādi lokālie produkti, kuru pievienotā vērtība ir kultūras mantojuma iedzīvināšana un aktualizēšana, nav interesanti uz peļņu vērstiem uzņēmumu atbalsta instrumentiem,» stāsta Baiba. Vairāku produktu izstrādei un pirmajiem laidieniem finansējumu piešķīris Valsts Kultūrkapitāla fonds, bet jaunākajai lasītprasmes veicināšanas spēlei «Burtošanas čempionāts» papildus prasītie vairāk nekā 1000 eiro savākti pašmāju kolektīvā ieguldījuma platformā «Projektu banka». Spēle tapusi pēc pedagogu ieteikumiem, un tās mērķis ir saistošā veidā mācīt bērniem lasītprasmi kā skolā, tā ģimenes lokā. «Precīzi jāsaprot, kas ir tavs produkts un kam tas kalpo vislabāk. Tad arī vieglāk veicas ar finansējuma piesaisti,» ar padomu, kā nonākt no idejas līdz gatavam produktam, dalās Baiba.
Viedokļi